ルーシーの遊戯王とサブカル集会所

主に遊戯王について。他にもアニメや私の投稿している動画についても書きます。

AIの進化!「信長の野望 新生」序盤レビュー!

どうもルーシーです。

 

今回は信長の野望の最新作「信長の野望 新生PK」のレビュー回になります。

遅くなりましたがレビューしたいと思います!

www.gamecity.ne.jp

 

前作のレビューはこちら。

luclfer2991.hatenablog.com

 

基本的にはレビュー前作を参照していただければ!

今回はPKからの新要素を主にレビューしていきたいと思います。

 

前回も言いましたが私は創造からになりますが信長の野望のファンで1000時間は遊んだ実績があります。

そんな根っからの肥畜(コエチク)なのですがまだ序盤…PS4版を6時間ほど遊んでみてどう思ったからレビューしていきたいと思います。

 

なお今後以下の感想が変わっていく可能性があるので悪しからず。

実際の出来はどう感じた?

最初に予防線張りますがまだ数時間ですので今後評価が変わるかもしれません。

その点はご了承ください。

 

前作と同様のことを除いて今回面白い要素を主に話していきたいですね。

 

まず先に言っておきたいのはPKになっても、武将プレイや築城というシステムは実装はありませんでした。

まあ築城は新生のシステムと噛み合いが悪いから仕方ないですね…。

 

前作からパワーアップしたAIシステムということですが前作と同じくさすがに数時間ではどうにもわかりませんねぇ。

どうにも最初の方はAIより手動で動かさないと対抗できないから仕方ないですね…。

でも実際にAIに任せて確かによくなったところやUIなどいい部分も増えていると思いますね。

 

また追加要素ですが、かなり面白い要素が増えていると思います。

良かった点や悪い点は後述していきますが、かなりゲーム性として深くなっていると思います。

 

全体的には無印でもかなり良かったところがPKになって調整も加わり追加要素も上手くかみ合った作品になったと思います!

 

良かった点

良い点を箇条書きでまずは書いていきたいと思います。

  • 評定衆の選択肢と多様性
  • イベント合戦とIF展開
  • MAP上の城、名所、様々な追加
  • その他様々な追加要素!

この辺りは本当にいいですね。

 

評定衆の選択肢と多様性は本当に素晴らしいですね。

家宰と奉行といったシステムが色々面白いんですよね。

このシステムによってプレイスタイルに差が生まれてさらに採用したい政策を使えたりするのが本当に素晴らしい。

ちゃんと+-の要素もありますし、何度も付け替えができるわけではないシステムでもあるのでちゃんと考えないといけないっていうのも深く考えられる要素ですよね。

※これできると思ってたので序盤かなりミスりました(笑)

 

イベント合戦とかIF展開はやはりゲームならでは!って感じでいいですよね。

これこそシュミレーションゲームの醍醐味!

本当に面白い。

イベントの勝利側はそこまで難易度は高くないですが、IF展開をするにはそれなりの難易度っていうのが良い塩梅です。

相変わらず演出も神だし、良い作品だわ。

まだまだ演出見れてないけど、結構増えてるかもしれないですね。

 

MAP上の役割が増えたのがいいですね。

城の役割も増えたし、名所の影響も結構あるしでこちらも良い要素ですね。

補給拠点はとくに待ち望んていた!っていうレベルですしね(笑)

ちゃんとデメリットもあって個人的にはかなりいい調整だと思います。

名所もただただその土地を奪い取ればいいというわけではなくちゃんと条件を整えないといけないのもいいですね。

 

攻城戦はかなりやりごたえありますね。

とくに弱小プレイ好きにはたまらないと思います。

ただ悪い点もあるのでそれは後述で…。

攻城戦で勝ったら威風で敵勢力滅ぼすこともできるので色々改善点などもあったようですね。

 

直談、動揺、感状あたりは地味な追加要素ですが良い要素ですね。

まあこれらは今までのPKによくある追加要素って感じですが(笑)

動揺は地味に嬉しかったですがね。

わんこそば要素を少しでも薄められたのならばかなりゲーム性としてもシュミレーションとしても良い要素です。

 

他にも委任要素やUIの改善等々ありましたがとりあえずこれくらいで。

 

改善して欲しい点

まずは攻城戦の防衛側の有利すぎ問題。

いや3倍とかならまだしも10倍以上もの戦力をひっくり返されるのはなかなかやばいって(笑)

上級とはいえ10倍の戦力で負けるとは思いませんでしたよ…。

慣れてないのと一回目だったから仕方ないと思っていたら2回目以降も負けないとはいえかなり苦戦するはめに。

これはさすがに攻撃側に攻城戦のメリットが薄いかなぁ。

調略の破壊して攻城戦でもいいんですけど、調略もメインの城だと成功率滅茶苦茶悪くて効率悪いんですよね…。

逆に弱小プレイ側からすれば攻城戦でどうにかなること考えたらいい要素であるのかもしれませんが。

私も大大名じゃないときは嬉しいと思えるかもしれません。

今は一回目なので北条の大大名プレイですが(笑)

 

次に軍団戦略。

…うん、普通に自分で統治した方が簡単だね。

ちょっと金銭収入が減るだけで無印とほぼ変わらないのがなぁ…。

かなり残念でした。

 

あと感状や二つ名といった要素ですが、調略がマジで取りにくい。

他の3つは戦闘系や内政だから取れるんですけど、調略は失敗成功があるので――

というか調略が失敗しまくるから明らかに格差が…。

これはもうちょっと変動して欲しかったなぁ。

相手側は滅茶苦茶成功するっていうのに(笑)

 

最後に政策の任意の停止機能はまだですか…?w

今回のプレイスタイル的に色々な政策が採用できるようになっているのですが、家宰と奉行などのシステムから急激に金銭の収支がマイナスになったりするんですよね。

なのに政策が止らないっていうね。

それはおかしいだろっていう。

 

目立った悪い点はここら辺ですかね。

全体的に良くはなりましたし、追加システムも全体的にかなりの好印象でした。

 

まとめ

ということで今回は「信長の野望 新生PK」の序盤触ってみてのレビューを書かしていただきました。

 

総じて追加システムによってかなりの深みとゲーム性が増して遊びやすくなったと思います。

さすがPK版って感じですね。

ここからアプデ等もされることを考えればかなりの名作になる気がします。

 

逆に言うと惜しい部分もあるのでそれらはアプデに期待ですね。

 

唯一懸念点があるとすればPK版によってかなりシステムが増えたので、PK版から始めた人はかなり悩みどころが多いことかもしれません。

本当にやること増えたのでね(笑)

弱小プレイ好きなら間違いなくPKからがオススメですが、それ以外の人は一回無印版も少し遊んでからPKで遊ぶっていうのも悪くないかもしれませんね。

 

それではここまでルーシーがお送りいたしました!
それではまた次回!