どうもルーシーです。
連続投稿最終日。
最後はコラム記事となっています。
今回は私がふと思ったことを書いていきたいと思っています。
大会者向けというわけではなく、主にカジュアル勢に向けての記事になっていますのでどうぞよろしくお願いいたします。
デッキとは?
先日の記事でもありましたが遊戯王のプレイヤーには様々な方々がいらっしゃいます。
トーナメントや大会を主としたプレイヤー、あるいは遊戯王の原作や漫画などといったごっこ遊びをするプレイヤー、あるいはデッキ作りに嗜むプレイヤーなど。
本当色々な遊び方ができるのが遊戯王の魅力だと思っています。
さてそんな遊戯王ですが今回もカジュアル層向けの話題をしていこうと思います。
カジュアル層である皆さんはデッキを作るとき何を意識して作っていますでしょうか?
強いデッキ、安定したデッキ、意外性のあるデッキ。
人それぞれの思いがあって作っていると思います。
そして全てにおいてデッキ作りの根幹には「楽しい」デッキを作ろうという意識が働いているのではないでしょうか。
私もそうで「楽しい」デッキを組みたいと常々思っております。
だからこそ今回は「楽しい」デッキとは何かを考えていきたいと思います。
自分が「楽しい」デッキ≠相手が「楽しい」デッキである
「楽しい」デッキとはどういうことであろうか?
「楽しい」だけを調べれば「嬉しくて上機嫌なこと」と出てくることであろう。
しかしこれが遊戯王のデッキ単位で話すと事情が少し変わってくると思われる。
ここからは例え話であるが、オフ会などで知らない二人が決闘をしようとする。
じゃんけんをし、先攻後攻を決めました。
先攻は相手側です。
「メインに入って《王立魔法図書館》を召喚!《トゥーンのもくじ》!《強欲で謙虚な壺》!《闇の誘惑》!」
となって数分が経過し「エクゾディアパーツ」を揃えたことにより先攻ワンキルが成立!が
果たしてこれが「楽しい」デッキと言えるだろうか?
じゃんけんとシャッフルだけをし、あとは座っているだけで相手は「楽しい」デッキと思ってデュエルをしてくれただろうか?
私は決してそうは思わない。
敗けた方は間違いなく、悔しかったり苛立ちであったりあるいは不快感すら覚えただろう。
内心「オフ会にそんなデッキに持ってくるな!」とも思っているはずだ。
この一連はあくまで『自分が「楽しい」のであって、相手が「楽しい」とは思えていない』出来事ではないだろうか。
遊戯王はTCGのゲームであり、相手がいるゲームだからだ。
「楽しい」デッキを作るにあたって言えるのは、自分だけ楽しければいいというのは個人的にではあるがやはりナンセンスだと思っている。
お互いを意識し合うゲームだからこそ相手も「楽しい」と言えるのが上々なのではないだろうか。
だからこそ意識してお互いが気持ちよく思える「楽しい」デッキを作る必要もあると考えている。
全てにおいて「楽しい」デッキが正義なのか?
さて先ほど例題に上げさせていただいた事例ではあるが、場合によっては賞賛される可能性があるのもご存じだろうか?
そう大会だ。
今例題では所謂【図書館エクゾ】を上げさせていただいたのだが、基本的にはそこまで先攻ワンキルの成功率が高いデッキではないとされている。
なぜなら相手側の妨害が多く存在しているのが現代遊戯王だからだ。
だからこそ先攻ワンキルにしろ後攻ワンキルにしろ成功した場合には賞賛されるだろう。
お互い真剣勝負、相手の妨害がある上で細い橋を渡って成功したのだから文句のつけようがないのだ。
今回の事例のようなデッキを「楽しい」と思う人も多いだろう。
大会であれば「勝つ」ことに「楽しさ」を見出す人も一定数は必ずいるし、私もそういう人たちがいるのを理解している。
と同時にカジュアル環境にそういうデッキを持ってきてイジメるかのように勝ってそれに愉悦するのも少なからず存在してしまうのはとても悲しいことだ。
敗けるよりも勝つ方が楽しいのは間違いない。
だがそれを同等の者、デッキに向けてやるのはいささか幼稚な趣向としか私は思えない。
「TPO」を考える
結局のところ、大会における「楽しい」もカジュアル環境での「楽しい」も根本的には同じではないでしょうか。
(あまりこういう表現が正しいとはいえないのは承知の上で)ガチはガチ同士で、カジュアルはカジュアル同士でやればお互い楽しい状況を作りやすくはなるだろう。
結局は「TPO」なのだ。
「どのような時に」「どのような場所で」「どのようなデッキ」を守ればお互いが幸せになるのではないでしょうか。
結局は遊戯王とはコミュニケーションツールなのだ。
遊戯王に限らずTCGは相手がいて初めて成立ゲームで、さらに遊戯王は遊ぶ人口が非常に多い。
だから様々な人間がいるのは当たり前なのである。
だからこそお互いがお互いが無言でただ対戦するだけでなく、戦う前に声をかけたりだとか、どういうデッキなのか問うなどの思いやればおのずとどういうデッキでやればいいのか見えてくるはずだ。
相手が初心者であれば、効果や裁定などを丁寧に教えてあげたり。
手札誘発や環境メタを多く入れているようなデッキであればそれに見合ったデッキで戦ったり。
あるいは戦わずとも原作やアニメでのあれこれで盛り上がったっていい。
ただ事前に話すだけでこれらの心構えができる。
もちろん相手側が話かけてくれるのを待っていてもいいが緊張してたり話が得意でない人がいるのでそこは自分は一歩踏み出して声をかけてあげるということも大事になってくるだろう。
と同時に会話だけでなく態度や清潔度なども気を配ることができればいつまでも不愉快な思いをお互いせずにデュエルをすることが可能になるのではないでしょうか。
まとめ
最後まで読んで頂きありがとうございます。
今回は「楽しいデッキとは何なのか?」という話をさせていただきました。
色々話をさせていただきましたが捉え方は結局は千差万別ですよね。
それが少しでもお互いに思いやる気持ちがあれば大なり小なりといえど遊戯王というコンテンツがこれからも盛り上がっていくのではないでしょうか。
私はそうだと信じています。
それではここまでルーシーがお送りいたしました!
それではまた次回!